LuaMgr——版本一
内容
主要用于封装xlua的文件执行垃圾回收销毁
关键内容 在于 对于本地文件的lua读取以及对于ab包内的lua读取 (重定向)
提供可以获取_G表中 的全部lua全局变量 的属性
代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;
/// <summary>
/// Lua管理器
/// </summary>
public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{
private LuaEnv luaEnv;
public LuaTable Global
{
get
{
return luaEnv.Global;
}
}
private void Init()
{
//已经初始化 就直接返回
if (luaEnv != null) return;
//初始化
luaEnv = new LuaEnv();
//加载脚本 重定向
luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);
luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader);
}
/// <summary>
/// DoString函数的简化版本
/// </summary>
/// <param name="fileName"></param>
public void DoLuaFile(string fileName)
{
string str = string.Format("require('{0}')", fileName);
DoString(str);
}
/// <summary>
/// 执行lua语言
/// </summary>
/// <param name="str"></param>
public void DoString(string str)
{
luaEnv.DoString(str);
}
/// <summary>
/// 释放lua 垃圾
/// </summary>
public void Tick()
{
luaEnv.Tick();
}
/// <summary>
/// 销毁解析器
/// </summary>
public void Dispose()
{
luaEnv.Dispose();
luaEnv = null;
}
private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath)
{
//Debug.Log(filePath);
//传入的参数是 require 执行的lua的脚本文件名
//拼接一个lua文件的所在路径
string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
Debug.Log(path);
//有路径就加载文件
//file 只是点 c#提供的文件读写类
if (File.Exists(path))
{
return File.ReadAllBytes(path);
}
else
{
Debug.Log("重定向失败,文件名为" + filePath);
}
return null;
}
private byte[] MyCustomABLoader(ref string filePath)
{
#region ab包内加载lua文件(不使用ab管理器)
//Debug.Log("进入AB包加载 重定向函数");
////从AB包中加载lua文件
////加载AB包
//string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
////加载Lua文件 返回
//TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");
////加载Lua文件 byte数组
//return tx.bytes;
#endregion
#region ab包内加载lua文件(使用ab管理器)
TextAsset lua = ABMgr.GetInstance().LoadRes<TextAsset>("lua", filePath + ".lua");
if (lua != null)
return lua.bytes;
else
Debug.Log("MyCustomABLoader重定向失败,文件名为:" + filePath);
return null;
#endregion
}
}