1. 工程路径的获取

该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
游戏发布过后 该路径不存在

print(Application.datePath);

2. Resources 资源文件夹

一般不获取,只能使用Resources相关API进行加载,需要我们自己将创建

作用:
资源文件夹
1-1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
1-3.打包时Unity会对其压缩加密
1-4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载

3. StreamingAssets 流动资源文件夹

print(Application.streamingAssetsPath);

_可以被主动获取,文件夹需要自己创建 _
作用:
流文件夹
2-1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
2-2.移动平台只读,PC平台可读可写
2-3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

4. persistentDataPath 持久数据文件夹

print(Application.persistentDataPath);

可以被主动获取,不需要自己创建文件夹
固定数据文件夹
3-1.所有平台都可读可写
3-2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中

5. 其余特殊文件夹

  1. Plugins 插件文件夹:一般不获取,自己创建,存放不同平台的插件相关文件。
  2. Editor 编辑器文件夹:一般不获取,自己创建,开发unity编辑器时相关脚本放入次文件中,该文件中内容不会被打包
  3. 默认资源文件夹 Standard Assets:一般不获取,自己创建,unity自带的资源放在此文件中,其中代码和资源优先被编译