物理系统_范围检测
代码总结
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//重要知识点:
//关于层级
//通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer
//我们需要通过编号左移构建二进制数
//这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数
//我们通过 位运算 可以选择想要检测层级
//好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息
//层级编号是 0~31 刚好32位
//是一个int数
//每一个编号 代表的 都是二进制的一位
//0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
//1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
//2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
//3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
//4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
//5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32
public class Lesson22 : MonoBehaviour
{
void Start()
{
#region 知识点一 什么是范围检测
//游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测
//简而言之在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象 目的是对 对象进行处理比如 受伤 减血等等
#endregion
#region 知识点二 如何进行范围检测
//必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
//注意点:
//1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
//2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已
//范围检测API
//1.盒状范围检测
//参数一:立方体中心点
//参数二:立方体三边大小
//参数三:立方体角度
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),
1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print(colliders[i].gameObject.name);
}
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapBoxNonAlloc()
if (Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0) { };
//2.球形范围检测
//参数一:中心点
//参数二:球半径
//参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapSphereNonAlloc
if (Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0) { };
//3.胶囊范围检测
//参数一:半圆一中心点
//参数二:半圆二中心点
//参数三:半圆半径
//参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
//参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
//返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
//另一个API
//返回值:碰撞到的碰撞器数量
//参数:传入一个数组进行存储
//Physics.OverlapCapsuleNonAlloc
if (Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders) != 0) { };
#endregion
}
}
写一个cube wasd移动转向+jkl检测物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson22_exercises : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 10;
public float roundSpeed = 20;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//Input.GetAxis("Horizontal"); //控制左右
//Input.GetAxis("vertical"); //控制前后
//位移
this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical"));
//旋转
this.transform.Rotate(Vector3.up, Input.GetAxis("Horizontal") * roundSpeed * Time.deltaTime);
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
//Vector3.one 创建的是长宽高的一半
//Quaternion.identity 单位四元数 用于占位 本质是0,0,0
//this.transform.rotation作为第三个参数这样可以让碰撞体和物体一起转动
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(this.transform.position + this.transform.forward, Vector3.one * 0.5f,
this.transform.rotation,1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print("物体受伤" + colliders[i].name);
}
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
Collider[] colliders = Physics.OverlapCapsule(this.transform.position,this.transform.position + this.transform.forward * 5,
0.5f,1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print("物体受伤" + colliders[i].name);
}
}
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position,10,1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
print("物体受伤" + colliders[i].name);
}
}
}
}